《攻殼機動隊》展現了一個高度科技化的未來世界,那些重要的科技在現實中是否存在?又會對我們有什麼影響?

談論《攻殼機動隊》,總是容易陷入哲學和世界觀的討論。當然這很大程度要歸功(或者歸罪)押井守,他的哲學傾向太明顯了。

但是我覺得這樣的討論有個缺憾:很容易沉浸於宏大和深刻,而忽略細節。不管怎麼說,這是一部數位龐克(cyberpunk)作品,是一個高度科技化的未來世界。所有這些宏大問題固然大多是古已有之,但是它們的具體表現形式,可能的緩和、應對甚至解決方案,卻無一不依賴於這些科技本身。特別是,攻殼的漫畫作者士郎正宗就是不折不扣的科技控,將很多科技細節用附註的方式一絲不苟地畫在了漫畫裡面。脫離這個世界和故事的核心成分,其他的內容其實是無從談起的。

因此,我們來換個路線從頭說起。作為理解這個系列的起點,這篇文章將會告訴你《攻殼機動隊》中那些重要的科技:

-它們現實中存在嗎?

-如果不存在那可以實現嗎?

-它們的出現會對我們造成什麼影響?

凱文.凱利有一本書叫做《科技想要什麼》。顯然科技這個整體並沒有自主意識,不會像人一樣有主觀的慾望;然而科技有自己的運行邏輯、規律和趨勢,以這個角度而言,它的演變又確實會表現出自己的「想法」和「視角」。特別是,隨著它的運行, 我們的生活、文化與世界會遭遇什麼樣的影響呢?攻殼所描述的固然是一個未來場景,然而未來並不意味著虛假;未來是一個獨立於我們而真實存在的現實。

攻殼機動隊組圖
GHOST IN THE SHELL 的部分作品。/ 圖片來源:真人版,Innocence,GIG,1995年版

許多可能的宇宙

談論攻殼有一大好處:你其實不用管前作的劇情是什麼。反正之前所有系列的劇情都不怎麼在乎相互一致,只有數位龐克始終是數位龐克。押井守的1995年和2004年兩部劇場版是一個連續的故事;2002年和2004年的兩部電視版加上2006年的另一劇場版SSS描述的是一個相似但不同的另一個世界; 2013年的Arise雖然自稱是前傳但是故事明顯和TV版有矛盾;所有這些和原著漫畫故事的版本又沒有一個完全貼合的。至於這一次真人版電影,乾脆是重新寫了一個主角的起源故事,雖然有許多致敬歷代各作的片段,但故事本身還是和以前的都不一樣,相當於系列重啟。

這就好辦了,根本不用補前作也能看懂了唄。(老實說,個人覺得本作劇情比前作還好懂……)

但是這可能還不僅僅是因為導演編劇們的任性。別的作品遇到這種矛盾的時候一般就拿出平行世界來解釋,一時興起還會來幾個不同世界穿越什麼的。不過在我看來,攻殼有所不同。原作漫畫首發於1989年,把時間設定在2029年——40年後的未來;這些故事的劇情雖不同,背景面貌和主題卻都一致,沒有奇怪的穿越,更何況這些未來科技很多都是理論上可行的。所以我傾向於認為這不是平行宇宙(Parallel Universe),而是可能宇宙(Plausible Universe);它們都有可能變成我們的未來,不過實現方式有所不同罷了。

那麼,我們現在的科技,會以怎樣的方式變成攻殼裡的那個世界呢?

大隱隱於熱

在1995年劇場版動畫的開場部分,作為主角的少校(草薙素子)從摩天大樓的樓頂,冷靜、華麗、帶有一絲愉悅地縱身而下,擊殺目標後用隱身科技逃走。真人電影版向這個招牌的開場致敬,這也是漫畫的第一個故事。

攻殼機動隊漫畫vs真人
圖片來源:(左)1995年劇場版,(右)2017真人版

這種隱身科技在故事中稱為熱光學迷彩,它效果看起來很像哈利波特的隱形衣,能夠讓人和環境完全融為一體,完成360度全方位的隱形。

所以現實中呢?

廣泛出現在軍事領域裡的「隱形」科技都是減少雷達回波,甚至都不是真的無法檢測,更別提可見光的隱形了。可見光的隱形科技雖然沒有廣泛應用,但是腦洞大開的方案倒是不少;比如所謂的「主動迷彩」,就是在正面裝可穿戴顯示器,背面裝攝影機,攝影機監控背面的場景,實時顯示在正面。

但是少校的科技需求給主動迷彩之類的方案帶來了嚴重問題。顯示屏上同一個像素點,在不同位置的人看來,對應的是背景的不同位置——所以也應該顯示不同的圖案!到底應該顯示哪一種呢?結果就是,無論如何分配,實際上只能滿足一個視角的隱身需要。這對於複雜環境城市作戰,是不可接受的。

要在可見光範圍波段實現360度隱形的原理只有一個思路:讓光線繞著物體表面走。目前最接近這樣的科技有兩種。

一種是使用負折射率材料,這種材料的特點如它的名字所言,折射率是負值。

負折射率材料原理
負折射率材料的原理。/ 圖片來源:rp-photonics.com

當然,自然界是沒有這樣的東西的。這種負折射材料是所謂「超材料」家族——人工製造的擁有非自然屬性的材料——的一員。目前實現它的方式是,利用極其微小、遠小於相應光波長許多「單胞」,按照特定的方式重複堆疊起來。

負折射材料有一別名叫「後向波介質」,顧名思義,它能讓光在折射過程中「向後轉」,回到入射的那一側。這意味著,合適的材料放置可以讓光線繞過物體表面。這樣,本來被物體擋住的光,就能進入觀察者的眼睛裡;在觀察者看來,物體不見了。

攻殼機動隊實驗
光線繞著物體表面走,所以物體看起來不見了!/ 圖片來源:scienceabc.com

但是雖然負折射率是自然界所沒有的,「繞過」這一現象倒是在另一場合會出現——也就是海市蜃樓。海市蜃樓是一種美妙的大氣光學現象,空氣由於溫度不同,導致密度不同,從而讓本來直線傳播的光發生彎曲。這樣的原理也可以用於製造隱形衣。

攻殼機動隊科學原理 (2)
海市蜃樓的工作原理。/ 圖片來源:studypage.in

研究者透過加熱多層堆疊的碳奈米管的方式,在很小的空間內形成了類似海市蜃樓的溫度梯度,從而令光彎曲,帶來隱身。至少原理上,這實現了熱光學迷彩的效果。

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這個真的能被稱為「熱光學迷彩」了吧。/ 圖片來源:nextbigfuture.com

但95動畫版裡的熱光學迷彩並不是完美的,它也出現了好幾個缺點。

其一,會扭曲隱身衣後面物體的形狀。

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「光學迷彩」後面的巴吉度犬海報變形了。/ 圖片來源:1995 年動畫版

在1995年的劇場版中,暴徒穿著的兜帽衫式熱光學迷彩似乎是劣質品,背景會產生一定程度的虛化和變形。當然,動畫需要一個視覺訊號來表示這裡有人經過,所以大概是故意的;而這樣的隱身效果在很多場合下也已經夠用了;不過,這畢竟不算是完美的隱身。

如果使用負折射率超材料實現隱身,確實有可能產生這樣的效果。畢竟,超材料是一個靜態的結構,而人的軀體處於不斷的活動之中,難以想像要如何保證完美地在所有姿態下實現毫不扭曲。

相比之下,碳奈米管偽海市蜃樓隱身依靠的是會變的溫度梯度,原則上可以實時調節溫度分布所以有可能緩解這個問題。不過這就帶來了第二個問題:

其二,在接觸到水之後失效。

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接觸到水後失效。/ 圖片來源:1995年動畫版

95版中有一幕,是少校判斷出了暴徒的逃亡位置,並向水中射擊,濺起的水花導致了對方的光學迷彩失靈。這一幕並沒有解釋原理。如果是超材料的話其實並不會受到如此大的影響,而如果是電子元件的話,添加透明防水塗層理應不難,沒道理會有遇水失靈這樣的重大缺陷。

但是,如果使用了碳納米管,這一缺陷就可以理解了。這一隱身原理依賴的是熱梯度,而熱量的傳播就難以靠塗層來阻斷了。環境中水的溫度低,熱容又極大,原本為空氣使用而校準的光學迷彩被水淋濕後可能無法有效控制周圍溫度,本體從而顯現出來。

至於少校自己為什麼在接下來的淺水區打鬥中沒有顯形嘛……咳咳,大概是少校配備的迷彩功率比較大。但其實第一個問題也沒有完全解決,仔細看還是有背景變形。

以及,隱身的少校站在水裡但還有影子這件事情,應該確實是電影的Bug了吧……

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少校隱身站在水裡,而且還有影子,what? / 圖片來源:1995年動畫版

數字化的「自我」

腦機接口的最知名形象可能是《駭客任務》裡的腦後插槽,不過攻殼裡的這種插槽還要早上很多年。攻殼中的接口位置設計在脖子後方,不清楚這樣的腦機接口設計方案是如何起源的,也許是美觀的需求——畢竟像《駭客任務》那樣直接插在後腦勺上得到的效果更接近於驚悚而不是科技感。

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人機接口/腦機接口,圖片來源:1995 年動畫版

不過,這個插頭並不是「腦機接口」本身。這可以理解——人體生物組織並沒有熱插拔的能力,傷口癒合都要好幾天呢。攻殼裡的腦機連接方式,依靠的是所謂的「電子腦」——永久性地用電子元件附著在生物腦上,甚至取代一部分生物腦,得到的複合體。基礎版的電子腦只有很微小的更動,比如聯網和通訊功能;較為深入的改造則就像少校這樣,本質上被電子元件所包圍。在她看來,所謂的Ghost/幽靈就是居住在這一生物部分;她也會用Ghost一詞來指稱自己的直覺判斷。

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圖片來源:(左)真人版中的電子腦,(右)1995版的電子腦
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巴特的電子眼 圖片來源:GIG OP

顯然大腦聯網有各種各樣的好處,不但通訊變得隱密和即時了,還可以帶來更強的視覺,反應速度,輔助分析能力,增強現實,虛擬形像開遠程會議等等。攻殼的世界裡,至少一半的「超能力」是依靠聯網的電子腦實現的。

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巴特電子眼的輔助分析功能。/ 圖片來源:Innocence

現實中最早的腦機接口其實是無線的:讀取腦電波,轉換成計算機可理解的訊號,進行輸入和操縱。顯然這樣頻寬相當有限,精確度很低,最重要的是遠不如腦機直連酷炫。拜人腦的神經可塑性,大腦真的可以和外界電子元件相連並傳遞訊號;但侵入性的直連是有風險的,所以目前的研究聚焦於治療——幫助失明的和癱瘓的人重新獲得部分身體機能。其他人的直連還得等會兒。(當然電子腦什麼的就別想了。)

但是直連有一個嚴重問題:免疫反應。

軀體對於外來入侵物是不友好的——免疫系統可不白吃飯。不管是病毒,細菌還是電線,即便是好意的入侵也不喜歡。異物在體內待久了之後,人體會在它的周圍建造一圈疤痕組織把它包圍起來;普通的機械性植入物也就罷了,電極和神經組織之間要是結了疤,神經訊號就無法傳遞給導線,連接就會削弱直至中斷。

這個問題在攻殼TV版裡有一個很明顯的對應:「電子腦硬化症」,也就是電子元件附近的生物腦組織發生硬化,伴隨著記憶衰退、語言障礙、無法讀取外接記憶,最終導致腦死亡。故事的開始時,這種病是沒有治療方法的,任何電子腦都可能患上,一旦發作必然導致最終死亡;而圍繞這一疾病與其可能療法的故事,貫穿了全部TV版。固然可以把它視為進步副作用和肉體腦疾病的隱喻,然而它在現實科技中的對應才是最為明顯的靈感來源吧。

順便說,目前的腦機接口科技擅長「從腦到機」,而不擅長「從機到腦」。還沒有很好用的科技能幫助人腦從外界獲取訊息,它們都遠不及我們自己的肉眼。

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Matt Nagle,第一個有腦機接口的人,注意他頭頂的小突起。/ 圖片來源:braingate.com

網絡存在

但是電子腦硬化症其實只是攻殼世界的黑暗一角。看起來它是一個再典型不過的科技直接伴隨代價的案例,然而攻殼中大部分的陰暗並非如此。

考慮一下這些場景:

隨著大腦連接上數字化的網絡,所有的隱私就和世界之間產生了聯絡。駭客可以入侵你的感官和記憶,直接記錄你每天看到的東西。

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用被監視者的電子眼監視他。/ 圖片來源:Stand Alone Complex

你的大腦和身體的聯繫再也不是唯一和可靠的了,特工可以用特殊設備切斷兩者的聯繫,隨意控制你的身體。

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巴特切斷了罪犯的電子腦和身體的通訊。/ 圖片來源:Innocence

你的體驗可以被你之外的人強行製造,讓你的意識被困在電子迷宮中。

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被困在電子迷宮(labyrinth)中的少校。/ 圖片來源:Arise

這些全部都是攻殼裡的場景,一個又一個故事都是圍繞這樣的衝突展開。它比類似主題的其他連續劇——比如黑鏡——早了好多年。

但是,這些真的是科技帶來的問題,還是早已有之、只不過被科技放大和推到前台的問題了呢?

不管我們如何開玩笑說為什麼還不能直接在腦內打遊戲,我們身處的已經是未來了。所有這些光明和黑暗面,已經在我們的電腦和手機裡種下了萌芽。入侵電子設備竊取隱私,操縱訊息流影響個人行為,娛樂渠道帶來的沉迷——這些現實的場景和攻殼中的場景是一脈相承的。正因為如此,攻殼呈現的才不是一個簡單的未來、科幻或者平行宇宙,而是一個可行的世界——是我們可能踏入的世界。

而雖說這些問題不是新鮮的,它們確實是在以新的形態展現出來,科技就是支持它們的骨骼——同時也支持著進步。我們恐怕永遠不能完全解決這些問題,但是以歷史經驗來看,理解科技的邏輯,是緩解它們後果最現實的做法。

這也是為什麼我如此喜歡攻殼這個系列的原因。畢竟,如數位龐克的開山者威廉.吉布森所說,科幻從來都不是關於未來的。

撰文:開明 / Ent

編輯:小Alice呀

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